Kamis, 29 April 2010

Kosep Dasar Pemograman Orientasi Objek

Kosep Dasar Pemograman Orientasi Objek

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

* kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

* Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

* Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

* Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

* Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

* Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

* Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

array dalam java


Dalam bagian ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita akan mendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga akan mendefinisikan bagaimana mendeklarasikannya dan menggunakannya dalam Java.
Pada akhir pelajaran, siswa haruslah mampu untuk :
- Mendeklarasikan dan membuat array
- Mengakses elemen-elemen didalam array
- Menentukan jumlah element didalam sebuah array
- Mendeklarasikan dan membuat array multidimensi

package pada java


Package adalah mengelompokkan kelas-kelas yang saling berelasi dan interfaces yang memberikan proteksi terhadap access kelas yang tidak boleh diakses oleh kelas lain karena tidak berelasi,dan manajemen nama.

clazz dan struktur pada java

1. Objek

Merupakan kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata atapun hanya suatu system atau konsep yang memiliki karakterstik dan fungsi. Objek ini merupakan bagian terkecil dari OOP. OOP dikenal lebih natural karena pemodelannya lebih mendekatai sama kehidupan nyata.

2. Klas

Adalah pemodelan dari objek yang berisi informasi tentang karakteristik dan fungsi yang dimiiki oleh suatu objek. Dengan kata lain Klas merpakan wadah yang berisi abstraksi/pemodelan dari suatu objeek yang mendeskripsikan data/karakteristik dan fungsi. Karena klas merupakan wadah, jadi dalam membuat program nantinya, sebelum membuat objek, kita harus terlebih dulu membuat klasnya.

3. Isntans

Objek merupakan instans/perwujudan dari suatu klas. Proses membuat/realisasi objek dari suatu klas disebut instansiasi. Contoh ada klas mahasiswwa, objeknya Aku, Kamu. Ada klas karyawan objeknya PakA, PakB dsb.

4. Data / Variabel / Properti

Adalah karakteristik yang dimiliki oleh suatu objek. Contoh Mahasiswa punya property NIM, Nama, Alamat, Angkatan

5. Method / Prosedur / Fungsi / Behaviour
Merupakan suatu fungsi yang dimiliki oleh suatu objek yang akan mengolah atau melakukan proses terhadap suatu atribut atau variable.

6. Kerangka program java

7. Untuk contoh bisa diliat di step-2